INSPIRING PROFESSIONAL Peran Virtual Reality dalam Era Scoiety 5.0 untuk Pendidikan Vokasi

INSPIRING PROFESSIONAL Peran Virtual Reality dalam Era Scoiety 5.0 untuk Pendidikan Vokasi

Semarang, 2 Desember 2023 Perkumpulan Teacherpreneur Indonesia Cerdas (PTIC) bekerja sama dengan Universitas Sains dan Teknologi Komputer (Universitas STEKOM) dan TopLoker.com, Sukses dalam menyelenggarakan Inspiring Professional dengan tema Peran Virtual Reality dalam Era Society 5.0 untuk Pendidikan Vokasi.

 

Acara Inspiring Professional Peran Vitural Reality dalam Era Society 5.0 untuk Pendidikan Vokasi tersebut diselenggarakan Sabtu, 2 Desember 2023 Pukul 12.30 s.d 14.30 WIB yang di laksanakan melalui Zoom Meeting dan You Tube Universitas Sains dan Teknologi Komputer (Universitas STEKOM) dan di hadiri oleh mahasiwa dan masyarakat umum.

 

Inspiring Professional ini diisi oleh Dr. Joseph Teguh Santoso, M.Kom. (Rektor Universitas STEKOM) sebagai Sambutan, Dra. Rr Nenny ekosari, M.M. (Waketum I PP PTIC ) sebagai Opening, Januar Sinaga, S.Kom., M.Kom. (Praktisi IT & Trainer Felita Academy) sebagai Narasumber, Haroyono, M.Pd. (Ketua Harian IV PP PTIC) sebagai Moderator, Dr. Rinrin Noorfaidah, M.Pd. (Bendahara Umum PP PTIC) sebagai Closing Statment)

 


Dalam pemaparan narasumber, Juniar Sinaga, S.Kom., M.Kom. (Praktisi IT & Trainer Felita Academy) menjelaskan tentang Peran Virtual Reality (VR) dalam Era Society 5.0 untuk pendidikan vokasi. TIK selalu berkembang dan menghasilkan inovasi baru setiap hari. Salah satu teknologi yang sedang populer saat ini adalah virtual reality (VR) dan augmented reality (AR). Kedua teknologi ini menarik perhatian karena memberikan kapabilitas baru yang belum pernah dilihat sebelumnya, yang bisa dikatakan sebagai kemajuan besar. Inovasi ini diakui memberikan dampak besar pada berbagai industri dan telah merubah gaya hidpu masyarakat moden. Meskipun saring digabungkan, VR dan AR memiliki perbedaan yang signifikan.

 

Society 5.0. Masyarakat yang dapat menyelesaikan berbagai tantangan dan permasalahan sosial dengan memanfaatkan berbagai inovasi yang lahir di era revolusi industri 4.0 seperti internet on Things (Internet untuk segala sesuatu), Artificial Intelligence (Kecerdasan buatan), Big Data (data dalam jumblah besar), dan robot untuk meningkatkan kualitas hidup manusia. Konsep Masyarakat yang berpusat pada manusia dan berbasis teknologi. Era super smarty (society 5.0) sendiri diperkenalkan oleh pemeprintah jepang pada tahun 2019. Untuk menjawab tantangan Revolusi industri 4.0 dan Society 5.0 dalam dunia pendidikan diperlukan kecakapan hidup abad 21 atau lebih dikenal dengan istilah 4C (Creativity, Critical Thingking, Communication, Collaboration). Sementara itu di abad 21 kompetensi yang diharapkan dimiliki oleh pelajar adalah memiliki kemampuan 6 Literasi Dasar (literasi numerasi, literasi sains, literasi informasi, literasi finansial, literasi budaya dan kewarganegaraan).

 

Sejarah VR (Virtual Reality) & AR (Audmented Reality) Ivan Sutherlend menciptakan Head Mounted Display (VR HMD), sebuah pintu masuk ke dunia maya, pada tahun 1966, menandai awal dari VR. Pada tahun 1975, Myron Kruger, seorang ilmuan, membuat penemuan Videoplace, yang untuk pertama kalinya memungkinkan orang berinteraksi dengan item virtual. Virtual reality pertama kali diperkenalkan oleh jaron lanier pada tahun 1989, dan ia juga mendirikan perusahaan online pertama. Augmented reality diciptakan oleh LB Rosenberg pada tahun 1992 untuk meningkatkan pesawat boeing. Pada tahun 2000, bruce. H. Thomas menciptakan game ditampilkan di simposium International tentang komputer yang dapat dipakai.

 

VR (Virtual Reality). Teknologi yang menciptakan lingkungan atau dunia yang tidak nyata dengan menggunakan komputer. VR menghadirkan suasana yang seolah-olah nyata dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan tersebut. VR menggunakan perangkat seperti kepala yang dipasang (head-mounted display) atau kacamata VR untuk membuat pengguna merasa seolah-olah mereka berada di dalam lingkungan yang dibuat oleh komputer. Dalam lingkungan virtual, penggunaan dapat bergerak dan berinteraksi dengan objek yang ada di dalamnya, seperti mengambil alih kendali karakter ayai menjelajahi lingkungan.

 

Teknologi yang dipakai untuk VR.

1. Perangkat Input : perangkat yang digunakan untuk memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan virtual, seperti controller VR atau hand gesture tracking.

2. Sofware : Software yang menciptakan lingkungan virtual dan memungkinkan interaksi dengan lingkuangan tersebut. Ini termasuk game engine, SDK, dan aplikasi yang dikembangkan khusus untuk VR.

3. Hardware : seperti PC atau konsol yang digunakan untuk menjalankan software VR.

 

Perbedaan VR Dengan AR. Perbedaan utama antara virtual reality (VR) dan augmented reality (AR) adalah bahwa VR menciptakan penalaman buatan yang sepenuhnya imersif, mengaburkan garis antara dunia nyata dan virtual, sedangkan AR meningkatkan pengalaman pengguna di dunia nyata dengan melapisi informasi digital, biasanya berupa objek virtual yang dibuat dari data. Perbedaan lain antara VR dan AR adalah bagaimana data diproyeksikan, VR menciptakan lingkungan virtual dengan rangsangan sensorik, sehingga tindakan apa pun yang dilakukan pengguna akan memengaruhi apa yang mereka lihat di lingkungan virtual, yang meniru dunia nyata.

 

VR Pada Bidang Pendidikan. Penggunaan VR meningkatkan pembelajaran (McLellan 1996, 2003). Youngblut (1998) melakukan riview tentang penggunaan virtual reality (VR) dalam pendidikan sepanjang tahun 1990-an dan menemukan bahwa VR memiliki beberapa kemampuan khusus, termasuk komponen pembelajaran berbasis konstruktivisme (pembelajaran bukanlah sebuah proses mentransfer ilmu, tapi perlu dibangun atau constructed sendiri oleh peserta didiknya), penggunaan untuk siswa dengan gangguan, dan fungsi instruktur sebagai fasilitator pendidikan, penggunaan VR lebih mudah diakses, lebih murah, dan lebih mudah digunakan oleh siswa dan guru, menurut beberapa guru.

 

VR Untuk Pendidikan Vokasi. VR membantu menyelesaikan materi/modul pelajaran praktek dengan cara melakukan simulasi. Meningkatkan variasi pembelajaran pada SMK dan menarik perhatian siswa sehingga lebih berminat untuk belajar. Masih jarang digunakan pada siswa SMK yang kebanyakan masih menggunakan sistem praktik langsung. Memancing interaksi siswa yang kurang aktif pada pelajaran agar bisa menerima materi dengan fokus dan menyenangkan (Mekacher, L., 2019).

 

Materi yang dapat diajarkan dengan VR di SMK.

1. Praktikum pada desain produk otomotif. Siswa dapat membuat model 3D dan mensimulasikannya menggunakan virtual reality. Hal ini dapat mengasah kreatifitas siswa dalam mengembangkan komponen-komponen otomotif.

2. Praktikum instalasi elektronik dan jaringan komputer. Saat praktikum pemasangan atau instalasi elektronik, VR dapat digunakan untuk mensimulasikan pemasangan kabel tegangan tinggi sehingga siswa dapat merasakan sensasi tanpa harus ada resiko yang tinggi.

3. Saat design toplogy jaringan komputer dan mengkonfigurasi harfware (PC, switch, router) siswa dapat melakukan simulasi terlebih dahulu. Mendapatkan petunjuk dalam bentuk visual saat melakukan instalansi memakai VR.

Virtualisasi/Virtualization. Pembuatan suatu bentuk untuk versi virtual dari sesuati yang bersifat fisik, misalnya sistem operasi, perangkat stronge/penyimpanan data atau sumber daya jaringan, Virtualization (Memaksimalkan hardware anda). Virtualization.

 

Benefit Virtualisasi.

1. Biaya hardware jadi lebih hemat. Virtualisasi mempermudah pekerjaan dengan cara menyederhanakan fungsu utama dan menyembunyikan tugas-tugas teknis lainnya, sehingga dapat menekan biaya pembelian perangkat keras. Selain itu, hanya dengan satu perangkat komputer saja, dapat menjalankan berbagai macam sistem secara bersamaan.

2. kemudahan melakukan recovery dan backup. Virtualisasi juga mempermudah aktivitas backup dan recovery data, tanpa harus menambahkan perangkat komper tambahan. Proses ini menjadi lebih efisien dan efektif.

3. Monitoring server menjadi lebih mudah. Dengan virtualisasi, server yang semulai tidak terkonsolidasi akan diubah menjadi terkonsolidasi. Ini membuat pemantauan server menjadi lebih mudah dan bisa dilakukan melalui fitur atau aplikasi yang tersedia. Jika terjadi kesalahan atau troubleshooting, anda juga dapat lebih cepat mengetahui sumber masalah dan mengatasinya dengan lebih efisien.

4. Proses kloning sistem lebih mudah. Cloning memiliki peran penting dalam teknologi server. Dengan cloning, proses instalansi sistem menjadi lebih mudah. Jika anda sudah menjalankan teknologi virtualisasi, maka instalasi sistem tidak perlu dilakukan lagi ketika menggunakan perangkat baru.

 

Virtual Machine. Perangkat lunak atau sistem operasi virtual yang bisa digunakan pada sebuah perangkat keras bersamaan dengan OS asli perangkat tersebut. Lingkungan server virtual yang bekerja seperti komputer di dalam komputer.

 

Wmwere. Software yang menawarkan vitualisasi dan cloud computing untuk server, computer, dan perangkat keras lainnya. Fungsi utama ViMare adalah menjalankan banyak sistem operasi yang berbeda menggunakan perangkat keras yang tunggal. Contohnya, dengan Vmware, bisa menjalankan sistem operasi Windows dan Mac Os dalam satu komputer, sehingga seolah olah memiliki dua unit perangkat. Penjelasan lebih lengkapnya bisa tonton di https://www.youtube.com/live/FnrvJucxcEI?si=0jxqTntsW1igKqUK